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💎 Project/Team Coco32

[Team Coco TIL] 17.5일차 2023-10-14 ~ 2023-10-15 (주말) 🌿 한 일 기록 NPC 대화 문제 발생 플레이어 캐릭터가 현재 위치로 제대로 안가는 경우 발생 값 체크 시 제대로 잘 나옴 제대로 갈때도 있고 안갈때도 있음 → 캐릭터에 변수값을 저장하는 결로 결정 NPC를 상속받아서 할 경우 하나의 대화 스크립트만 진행해도 나머지 NPC까지 Quest 완료처리가 된다? → E키를 한번 받으면 키 자체가 더이상 작동을 안하게 되는 문제로 확인 Test: E키 누를 시 A NPC에 hello출력, B NPC에 대화 스크립트 출력으로 설정 A NPC 후 B NPC: hello 출력 후 대화스크립트 출력, 다시 A NPC에게 E키 눌러도 hello 출력 안됨 결론: 내가 짠 코드 중에 무언가 E키가 더이상 작동하지 않도록 삭..
[Team Coco TIL] 17일차 2023-09-13 🌿 한 일 기록 NPC E키 대화진행 및 상호작용: Test (퀘스트 연결 안되어있는 버전) 코드 리팩토링 마우스를 계속 누른 상태로 NPC 대화 진입 시 플레이어 움직일 수 있는 문제 → Disable Movement, set movement mode 사용 Test 완성본 영상 + NPC 상속시 문제로 제거한 Test 노드 기존 머티리얼 노드 수정 비석 색을 바꿔야 하는데 텍스쳐 자체를 포토샵으로 수정해서 넣으려 하시길래 머티리얼 노드 수정해서 드렸음 → 노드에 있는 색만 바꾸면 ok 대화스크립트 UI 변경 배경:검은색, 글자: 흰색 → 배경: 흰색, 글자: 검은색 기본 UI들 색 이질감 들어서 임의로 결정함 차가운쪽의 크리스마스리화랑 스모크중에 따뜻한쪽의 스모크으로 결정 알림 UI..
[Team Coco TIL] 16일차 2023-09-12 🌿 한 일 기록 프로젝트 파일에 미니맵 적용 기획서를 토대로 퀘스트 및 대화 스크립트 제작(Test구현 기반) 버그 및 추가사항 대화 진행 시 마우스 hidden, 대화 끝날 시 visible 대화 시작 시 미니맵 제거, 대화 끝날 시 미니맵 추가 대화 끝날 시 위화감을 없애기 위해 0.2초 검은배경 애니메이션 추가 마우스를 계속 누른 상태로 NPC 대화 진입 시 플레이어 움직일 수 있는 문제 → 해결 방법?: 플레이어 컨트롤러 변경 시스템 🌿 느낀점 프로젝트 파일에 미니맵 적용 미니맵 어떻게든 함수활용하면서 최대한 캐릭터 자체엔 안쓰게 하려고 했는데 불가능하다는걸 여러 실험으로 깨닫고 그냥 캐릭터에 이벤트 틱으로 넣어버렸다…🥲 상속 시에 상속된 액터나 함수로 위젯 추가시 여러개로 분..
[Team Coco TIL] 15일차 2023-09-11 🌿 오늘 배운 내용 서로 다른 액터에서 값(‘WB_Mimimap’)을 받았을 때 다른 수치가 출력된다. [해결!] → 위젯의 add와 remove는 같은 액터에서 이루어져야 한다. 1번 액터에서 ‘C_0위젯’을 출력하고 2번 액터에서 ‘C_1위젯’을 지우니 안됐던 것 → 위젯은 액터 위치에 따라 서로 다른 값을 가지고 있을 수 있다는 것 확인. 🌿 한 일 기록 NPC와 대화 진행시 미니맵 시스템 온오프 퀘스트 시스템: Test 코드 리팩토링 포스트 프로세싱: Test 기존 파일에 있던 포스트 프로세싱 변경 및 오류알림 제거 옵션 시스템: Test 🌿 느낀점 오늘은 살짝 풀어진 느낌이 없잖아 있었다. 집중은 되는데 작업속도가 느려진 느낌..? 화이팅!😝 🌿 참고 자료 포스트 프로세싱 입..
[Team Coco TIL] 14일차 2023.10.10 🌿 한 일 기록 NPC 대화 진행 코드 리팩토링 카메라 및 위치 고정값 조정 간단한 머티리얼 변경 Test 투명 머티리얼 제작 OJT 포트폴리오 제작 마무리 🌿 느낀점 코드 리팩토링 작업은 하면 좋은데 바뀌는건 없어서 뭔가 뿌듯하면서도 허무한 것 같다. OJT 포트폴리오 제작을 웹페이지로 하려 했는데 한페이지로 정적으로 만들면 노션이나 다른 웹페이지 제작해주는 곳 쓰는거랑 똑같을 것 같고 이왕 만들 거면 동적으로 제작해야 하는데 시간에 막혀 결국 완성을 못했다. 그래서 ppt→pdf로 제작하고 노션과 이곳저곳 링크를 걸어두는 걸로 결정 🌿 참고 자료 Set View Target with Blend Set View Target with Blend docs.unrealengine.com ..
[Team Coco TIL] 13일차 2023-09-06 🌿 한 일 기록 Test 작업물 새 레파지토리(깃허브) 생성 후 올리기 레벨 이동: Test (완료) 특정 액터 도달 시 레벨 이동 테스트 미니맵, NPC 관련: Test 파일 정리 액터에서 실행되던 시스템 → 함수를 이용한 캐릭터 귀속 시스템 코드 리팩토링 NPC 및 몬스터 액터 제작 완료 NameTag, NPC, Monster, Dialog 상속 임의로 정면위치 표시한 네모박스 넣어둠 몬스터는 기능 제외 사유: AI 시스템 미제작 옵션 시스템: Test 레벨이 3개라 세이브 테스트하면서 구현중! 🌿 느낀점 미니맵, NPC, 퀘스트 관련: Test 레벨이동 작업을 하다보니 기존에 액터로 만들었던 시스템들이 맵마다 또 배치해야하는 단점이 있어 모든 시스템을 캐릭터 귀속으로 만들고 있다..
[Team Coco TIL] 12일차 2023-09-05 🌿 오늘 배운 내용 상속 위젯 상속 🌿 한 일 기록 NPC Name Test 암스테르담 굵은 글씨체 머티리얼 제작 왼쪽: 굵은 글씨, 오른쪽: 얇은 글씨 → 굵은 글씨도 깨지긴 하는데 실제 게임 화면으로 보면 티가 안나므로 굵은 글씨로 제작 NPC Name Test 문제/해결 문제: TextRender로 액터에 배치했기 때문에 환경에 따라 색감이 바뀜 문제 해결: 텍스트렌더→액터 내 위젯 상속으로 변경 : 위젯 변경으로 인한 함수파일(’BP_Name’) 삭제 → 위젯 그래프로 노드이동 및 코드 변경 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치 : 화면 내 NPC 보이면 출력 → 그냥 항상 출력으로 변경 TextRender 삭제에 따라 필요 없어진 굵은글씨..
[Team Coco TIL] 11일차 2023-09-04 🌿 한 일 기록 네임 태그 Test 가까이 가면 이름 뜨는 → 변경: 화면 내에 NPC 보이면 이름 위젯 출력 해당 액터에 텍스트렌더만 바꾸면 되도록 설정(Set NPC Name, (Set Monster Name 함수 활용) 글씨체? → 내일 기획팀한테 물어볼 것 간단한 파일설명 상속 받은 NPC가 될 Test 액터 함수 부모 클래스 NPC의 이름이 담긴 데이터 테이블 → BP_P_Name_Tag를 부모로 상속받아서 NPC액터(ex)‘BP_Me’) 쓰면 됨 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치 본 프로젝트 파일에 옮기고 연결할 때 대화 스크립트 쪽에서 네임태그 안보이는 함수(Name Hidden) 추가 필요 네임태그 위치는 NPC가 확정되면 NPC..
[Team Coco TIL] 10.5일차 🌿 한 일 기록 대화 스크립트 Test 퀘스트 배열 save 정보는 캐릭터에게 주도록? → 함수로 변경 어차피 각 퀘스트 안에 대화 스크립트가 연결되어 존재하는 거면 ‘퀘스트1’에 포함되는 스크립트 여러개로 데이터 테이블을 짜는 것이 더 좋지 않을까…싶지만 이미 데이터 테이블을 기획쪽에서 작성하셨으므로 기각 확실한건 로그에 타입이랑 QuestClear은 필요없다. → 일단은 있으니 활용하는 쪽으로 구현완료 일단 NPC와 캐릭터의 대화부분은 그냥 일정부분의 스크립트를 불러와 바로바로 출력하는 형식으로 결정! 기획팀에서 제작한 데이터테이블 이용 필요없는 부분은 임의로 제거 및 ST 추가 제작 E키 클릭 시 다음 대화 스크립트 출력 대화가 끝나면 마지막에 해당되는 퀘스트 위젯 띄우기 연동 Test 영상 퀘스트..
[Team Coco TIL] 10일차 2023-09-27 🌿 한 일 기록 NPC 상호작용 스크립트 제작 진행중(90%) 텍스트 머티리얼 추가 리임포트 시 언리얼 엔진 프리징 현상 발생 → 해결 완료 머티리얼은 만들어졌으나 텍스트에 적용이 안되는 문제 발생 → 해결 완료 Bold체 추가 위젯에서 해당 글씨체 적용 시 잘 보이는 모습 🌿 느낀점 언리얼 폰트 약간의 오류가 있었지만 폰트 쪽 작업을 무사히 끝마쳐서 다행이라고 생각한다. (내일까지 끌고 갔으면 퀘스트 작업이 미뤄질뻔✨) 기획팀과 구현팀 기획과 구현으로 나누어 작업하던 도중 퀘스트 기획이 대략적으로 완료되어 기획팀에서 괜찮은지 봐달라는 요청이 왔고, 콘텐츠 기획서와 데이터 테이블, 시스템 기획서에 여기저기 흩어져 있는 자료들과 구현에 불필요한 설명이 써있어 프로그래머 입장에서는 보기 ..
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