2023-09-06
🌿 한 일 기록
- Test 작업물 새 레파지토리(깃허브) 생성 후 올리기
- 레벨 이동: Test (완료)
- 특정 액터 도달 시 레벨 이동 테스트
- 미니맵, NPC 관련: Test
- 파일 정리
- 액터에서 실행되던 시스템 → 함수를 이용한 캐릭터 귀속 시스템
- 코드 리팩토링
- NPC 및 몬스터 액터 제작 완료
- NameTag, NPC, Monster, Dialog 상속
- 임의로 정면위치 표시한 네모박스 넣어둠
- 몬스터는 기능 제외
- 사유: AI 시스템 미제작
- 몬스터는 기능 제외
- 옵션 시스템: Test
- 레벨이 3개라 세이브 테스트하면서 구현중!
🌿 느낀점
미니맵, NPC, 퀘스트 관련: Test
레벨이동 작업을 하다보니 기존에 액터로 만들었던 시스템들이 맵마다 또 배치해야하는 단점이 있어 모든 시스템을 캐릭터 귀속으로 만들고 있다. 함수로 만들고 합치며 코드를 간단하게 만들고 있는데 액터로 했을 때는 한번만 실행 후 바로 종료라 괜찮았는데 함수로 하니 계속 함수호출이 되서 미니맵을 어떻게 할지 고민중이다.. 레벨 블루프린트에다 바로 띄우면 바로 해결되긴 하는데 정말 이 방법밖에 없을까? 계속 실험하면서 생각해봐야겠다. 아침까진 생각나겠지?
그리고 함수 하나가 복사되서 지우고 컴파일하면 계속 강종되는데 왜지 진짜 왜지 일단은 파일 옮겨서 해결
여담
다중 상속은 줄만하지 않나(…충돌땜에 안주는 거겠지? 자바 인터페이스가 익숙해서 불편함🥕 상속의 상속의 상속의 상속이라니.. 이거 뭐 방법 없으려나? 그렇다고 하나씩 가져오면 코드가 너무 더러워지는데)
그리고 컴파일 에러 안뜨는것도 그냥 바로 위치로 에러 떴으면 좋겠는데 이상하게 실행되고 나중에 발견하면 일일히 테스트하면서 어디서 발생했는지 찾아야하는것도 진짜..(이하생략) 자바처럼 한줄씩 이동하면서 디버깅하는 그런거 없나😶
🌿 참고 자료
[UE4] 13분 만에 Level 에서 Level로 이동시켜보자!
How to Travel to the Next Level through a Door in Unreal Engine 5
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