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💎 Project/Team Coco

[Team Coco TIL] 12일차

by 온묵

2023-09-05


🌿 오늘 배운 내용

  • 상속
    • 위젯 상속

🌿 한 일 기록

  • NPC Name Test
    • 암스테르담 굵은 글씨체 머티리얼 제작
    • 왼쪽: 굵은 글씨, 오른쪽: 얇은 글씨 → 굵은 글씨도 깨지긴 하는데 실제 게임 화면으로 보면 티가 안나므로 굵은 글씨로 제작

  • NPC Name Test 문제/해결
    • 문제: TextRender로 액터에 배치했기 때문에 환경에 따라 색감이 바뀜
    • 문제 해결: 텍스트렌더→액터 내 위젯 상속으로 변경
    • : 위젯 변경으로 인한 함수파일(’BP_Name’) 삭제 → 위젯 그래프로 노드이동 및 코드 변경
    • 1: 상속 몬스터 예시 2: 상속 NPC 예시 3: 부모 클래스
    • 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치
    • : 화면 내 NPC 보이면 출력 → 그냥 항상 출력으로 변경
    • TextRender 삭제에 따라 필요 없어진 굵은글씨 머티리얼 제거
    • BP_P_NameTag 코드 간결화
    •  
  • Test 완성본(영상)
    • 영상에 있는 액터는 가만히 있는 액터지만 액터AI 추가한 후 움직이면 움직이는대로 태그도 같이 따라감
    • 미니맵엔 이름 안보임
  • 퀘스트 기믹 및 UI 토의 (기획팀+구현팀)
    • 조합 시스템 삭제로 결정
    • 퀘스트 내용 추가/변경
      • 조합 시스템 대신 나온 새로운 기믹에 대한 토의
      팀원들이 제시한 문제점들을 보완할 만한 아이디어 제시: 4가지의 색 유리병(퀘스트 보상으로 한번에 얻기), 꽃은 아이템 대신 그냥 만들어놨던 E키 인터렉션으로 가져가 추가구현하고 인벤토리 내 배열값만 바꾸도록, 이미 유리병이 차있으면 못얻는다는 메시지 출력, 꽃은 전설의 꽃마냥 하나만 두되 주변을 화려하게 꾸밀 것, 비석에다 아이템 사용 시 유리병은 다시 빈 병으로 변경(아이템만 변경→인벤토리 배열값만 빈 병으로 변경하면 됨)
    • 위젯구성이 어떻게 돌아가는지 모르셔서 옵션 위젯 제작법 소개?함(지난번 프로젝트 때 만든 메인화면 보여주며 설명 완료)
    : 위 해당사항에 해당하는 노션 페이지 삭제 및 추가/변경 완료
  • 레벨간 이동과 옵션 시스템 제작 (진행중)
    • 간단한 URL 연결 Test (완료)
      • 위젯에서 잘 작동함


🌿 느낀점

NPC Name Test

몬스터 이름은 다른 색으로 해달라는 요청이 있어서 색 바꾸다가 연결연결되서 문제를 찾았는데 그래도 금방 해결해서 다행이었다✨

레벨간 이동과 옵션 시스템 구현

레벨간 이동과 옵션 시스템 제작을 시작했는데 지난번 프로젝트엔 세이브 파일 문제가 있어 한개로 줄였었다. 이번엔 제발 잘되길 🥕

레벨 이동 시의 파일이 인벤토리처럼 시스템 저장으로 될…까? 일단 화이팅!

+)

메인화면 위젯디자인 만드신거 봤는데 진짜 예쁘게 잘 만드심..!😶

(위젯 배경 화면은 일반 사진보다는 실시간으로 하늘 움직이는걸 연동해도 예쁘겠다고 생각함. 동숲 메인화면 같이? 움직이도록?)


🌿 참고 자료

 

Lerp 노드 | Tutorial

그다음, Lerp 노드를 심도 있게 다루고 이 노드를 사용해 머티리얼의 특정 부분 값을 타기팅하는 방법을 알아봅니다.

dev.epicgames.com

18. 텍스트렌더 한글폰트 적용 - 언리얼 기초 강의 - 설치부터 2D, 3D, 앱, AR, 출시까지 단계별 프로젝트 제작

 

3 방향 블렌드 머티리얼

3 방향, RGB 텍스처 블렌딩용 머티리얼 셋업 안내입니다.

docs.unrealengine.com

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