🌿 한 일 기록
- 대화 스크립트 Test
- 퀘스트 배열 save 정보는 캐릭터에게 주도록? → 함수로 변경
- 어차피 각 퀘스트 안에 대화 스크립트가 연결되어 존재하는 거면 ‘퀘스트1’에 포함되는 스크립트 여러개로 데이터 테이블을 짜는 것이 더 좋지 않을까…싶지만 이미 데이터 테이블을 기획쪽에서 작성하셨으므로 기각
- 확실한건 로그에 타입이랑 QuestClear은 필요없다. → 일단은 있으니 활용하는 쪽으로 구현완료
- 일단 NPC와 캐릭터의 대화부분은 그냥 일정부분의 스크립트를 불러와 바로바로 출력하는 형식으로 결정!
- 기획팀에서 제작한 데이터테이블 이용
- 필요없는 부분은 임의로 제거 및 ST 추가 제작
- E키 클릭 시 다음 대화 스크립트 출력
- 대화가 끝나면 마지막에 해당되는 퀘스트 위젯 띄우기 연동
- 퀘스트 구현 Test
- 퀘스트 관련해서 많이 찾아보고 테스트도 많이 해봤는데 기획팀쪽의 시스템 기획을 보니 뭔가 계속 추가되고 달라지는 것 같아서 어제 코드들 날린김에 Quest 구현 방식을 좀 바꾸려 한다.
- 현재 기초 위젯 및 현재까지 나온 기획팀의 퀘스트 아이디어의 Test는 완료
- 퀘스트 진행방식이 여러개라 기초틀만 잡고 기획팀이 add로 진행하는 코드 → 그냥 작업하는 방식으로 변경
- 신규방식의 퀘스트가 추가되는대로 계속 추가 예정
- 인벤토리 시스템이 연동되야 진행되는 퀘스트가 꽤 있음 → 깃허브로 인벤토리 시스템 올리면 진행
🌿 느낀점
연휴가 길어서 푹 쉬었다.. 일단 대화진행 Test는 확실하게 완료!
내일도 화이팅!🫡
🌿 참고 자료
Unreal Engine 4 - The Easiest NPC Dialogue Tutorial EVER (Part 2)
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine/?
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