분류 전체보기122 [Team Coco TIL] 14일차 2023.10.10 🌿 한 일 기록 NPC 대화 진행 코드 리팩토링 카메라 및 위치 고정값 조정 간단한 머티리얼 변경 Test 투명 머티리얼 제작 OJT 포트폴리오 제작 마무리 🌿 느낀점 코드 리팩토링 작업은 하면 좋은데 바뀌는건 없어서 뭔가 뿌듯하면서도 허무한 것 같다. OJT 포트폴리오 제작을 웹페이지로 하려 했는데 한페이지로 정적으로 만들면 노션이나 다른 웹페이지 제작해주는 곳 쓰는거랑 똑같을 것 같고 이왕 만들 거면 동적으로 제작해야 하는데 시간에 막혀 결국 완성을 못했다. 그래서 ppt→pdf로 제작하고 노션과 이곳저곳 링크를 걸어두는 걸로 결정 🌿 참고 자료 Set View Target with Blend Set View Target with Blend docs.unrealengine.com .. [Team Coco TIL] 13일차 2023-09-06 🌿 한 일 기록 Test 작업물 새 레파지토리(깃허브) 생성 후 올리기 레벨 이동: Test (완료) 특정 액터 도달 시 레벨 이동 테스트 미니맵, NPC 관련: Test 파일 정리 액터에서 실행되던 시스템 → 함수를 이용한 캐릭터 귀속 시스템 코드 리팩토링 NPC 및 몬스터 액터 제작 완료 NameTag, NPC, Monster, Dialog 상속 임의로 정면위치 표시한 네모박스 넣어둠 몬스터는 기능 제외 사유: AI 시스템 미제작 옵션 시스템: Test 레벨이 3개라 세이브 테스트하면서 구현중! 🌿 느낀점 미니맵, NPC, 퀘스트 관련: Test 레벨이동 작업을 하다보니 기존에 액터로 만들었던 시스템들이 맵마다 또 배치해야하는 단점이 있어 모든 시스템을 캐릭터 귀속으로 만들고 있다.. [Team Coco TIL] 12일차 2023-09-05 🌿 오늘 배운 내용 상속 위젯 상속 🌿 한 일 기록 NPC Name Test 암스테르담 굵은 글씨체 머티리얼 제작 왼쪽: 굵은 글씨, 오른쪽: 얇은 글씨 → 굵은 글씨도 깨지긴 하는데 실제 게임 화면으로 보면 티가 안나므로 굵은 글씨로 제작 NPC Name Test 문제/해결 문제: TextRender로 액터에 배치했기 때문에 환경에 따라 색감이 바뀜 문제 해결: 텍스트렌더→액터 내 위젯 상속으로 변경 : 위젯 변경으로 인한 함수파일(’BP_Name’) 삭제 → 위젯 그래프로 노드이동 및 코드 변경 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치 : 화면 내 NPC 보이면 출력 → 그냥 항상 출력으로 변경 TextRender 삭제에 따라 필요 없어진 굵은글씨.. [Team Coco TIL] 11일차 2023-09-04 🌿 한 일 기록 네임 태그 Test 가까이 가면 이름 뜨는 → 변경: 화면 내에 NPC 보이면 이름 위젯 출력 해당 액터에 텍스트렌더만 바꾸면 되도록 설정(Set NPC Name, (Set Monster Name 함수 활용) 글씨체? → 내일 기획팀한테 물어볼 것 간단한 파일설명 상속 받은 NPC가 될 Test 액터 함수 부모 클래스 NPC의 이름이 담긴 데이터 테이블 → BP_P_Name_Tag를 부모로 상속받아서 NPC액터(ex)‘BP_Me’) 쓰면 됨 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치 본 프로젝트 파일에 옮기고 연결할 때 대화 스크립트 쪽에서 네임태그 안보이는 함수(Name Hidden) 추가 필요 네임태그 위치는 NPC가 확정되면 NPC.. [Team Coco TIL] 10.5일차 🌿 한 일 기록 대화 스크립트 Test 퀘스트 배열 save 정보는 캐릭터에게 주도록? → 함수로 변경 어차피 각 퀘스트 안에 대화 스크립트가 연결되어 존재하는 거면 ‘퀘스트1’에 포함되는 스크립트 여러개로 데이터 테이블을 짜는 것이 더 좋지 않을까…싶지만 이미 데이터 테이블을 기획쪽에서 작성하셨으므로 기각 확실한건 로그에 타입이랑 QuestClear은 필요없다. → 일단은 있으니 활용하는 쪽으로 구현완료 일단 NPC와 캐릭터의 대화부분은 그냥 일정부분의 스크립트를 불러와 바로바로 출력하는 형식으로 결정! 기획팀에서 제작한 데이터테이블 이용 필요없는 부분은 임의로 제거 및 ST 추가 제작 E키 클릭 시 다음 대화 스크립트 출력 대화가 끝나면 마지막에 해당되는 퀘스트 위젯 띄우기 연동 Test 영상 퀘스트.. [Team Coco TIL] 10일차 2023-09-27 🌿 한 일 기록 NPC 상호작용 스크립트 제작 진행중(90%) 텍스트 머티리얼 추가 리임포트 시 언리얼 엔진 프리징 현상 발생 → 해결 완료 머티리얼은 만들어졌으나 텍스트에 적용이 안되는 문제 발생 → 해결 완료 Bold체 추가 위젯에서 해당 글씨체 적용 시 잘 보이는 모습 🌿 느낀점 언리얼 폰트 약간의 오류가 있었지만 폰트 쪽 작업을 무사히 끝마쳐서 다행이라고 생각한다. (내일까지 끌고 갔으면 퀘스트 작업이 미뤄질뻔✨) 기획팀과 구현팀 기획과 구현으로 나누어 작업하던 도중 퀘스트 기획이 대략적으로 완료되어 기획팀에서 괜찮은지 봐달라는 요청이 왔고, 콘텐츠 기획서와 데이터 테이블, 시스템 기획서에 여기저기 흩어져 있는 자료들과 구현에 불필요한 설명이 써있어 프로그래머 입장에서는 보기 .. [Team Coco TIL] 9일차 2023-09-26 🌿 한 일 기록 NPC 대화 구현 Test IA_Interation IMC_Default, E 추가 BPI_Interation 추가 (함수명:Interation)E키 상호작용 노드 방식 좀 더 간편하게 변경 : 구현팀끼리 블루프린트 충돌 일어날 것 같아 토의 결론: 내가 짠 코드 방식으로 하되 마지막에 근수님 코드는 많이 바뀌지 않도록 IA 하나 더 추가 대화 스크립트 이미지 형식으로 진행 구현을 하면서 이미지를 하나하나 배열에 넣기엔 비효율적이라고 생각해 토의 후 모든 스크립트 이미지 대신 텍스트 머티리얼 제작을 하는 방향으로 전환 대화 시작시 카메라 시점 변환 및 캐릭터 고정 퀘스트 Test 작업(…이었던것) 텍스트 머티리얼 추가 여러 시안들을 다같이 본 후 투표를 통해 암스테르담.. [Team Coco TIL] 8일차 2023-09-25 🌿 한 일 기록 기획팀에 관해 회의: PM 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 분리를 하기로 결정 → 현재 써둔 메인 기획은 시스템과 콘텐츠를 분리해서 작성하기로 결정 → 다만 말했던 것은 필요한 부분만 수용해서 진행, 시간이 필요하다.[해결완!] 퀘스트 구현 Test 진행중 퀘스트를 추가할 때 addQuest만 하면 되도록 퀘스트의 기틀은 거의 다져짐. 정상작동하는지 좀 더 테스트 필요 🌿 느낀점 뭔가 생각을 많이 해보게 되는 하루였다. 프로젝트를 진행할 때는 조직관계가 아닌 하나의 동일한 위치에 있는 팀원인데 생각대로 통제하려는 경향도 좀 있었던 것 같고, 이번 프로젝트가 마지막인 만큼 완벽하게 끝내야한다는 강박감도 약간 있었던 것 같다.🤔 만약 좋은 방안이 있다면 당연히 그것을 따라간다.. [Team Coco TIL] 7.5일차 2023-09-24 (일요일)🌿 한 일 기록퀘스트 구현 Test 진행중기획팀도 방법만 알면 추가해서 쓸 수 있도록 퀘스트 기초 함수 다지며 테스트 중NPC에 미니맵에 필요한 아이콘이 자동으로 추가되는가? → NPC가 몇개 없는 현재 프로젝트에선 일일히 추가하는 방식을 써도 되지만 나중가서도 일일히 추가하면 안되기 때문에.. → 현재는 아이콘을 NPC 액터에 일일히 추가해야함. 방법이 없을지 찾아보며 생각중.기획팀쪽의 프로젝트 진행 방향성 고민: PM: 게임 시스템 기획과 콘텐츠 기획에 관하여 다시 한 번 되짚어 보기 구현을 진행하면서 왜 문제가 생길까?→ 구현팀에서 필요한 기획이 제 때 안나오고 있다.기획이 있고 구현팀이 형식에 맞춰 따라가야 하는데 필수 시스템적인 .. [Team Coco TIL] 7일차 2023-09-22 🌿 한 일 기록 에셋 정리 및 깨진파일 복구 버전은 맞는데 에셋 끊어짐 문제 → 콘텐츠 폴더에 바로 넣어야 에셋 안깨짐 콘텐츠 하위에 폴더 하나 더 만들고 거기에 넣으면 머티리얼이나 mesh 싹 다 끊어지는 문제 있음 NPC와 연동되는 퀘스트 시스템 제작중 퀘스트 NPC 클릭 시 시점변환 및 클릭시 다음으로 넘어가기 완료 → 카메라와 캐릭터, NPC mesh와 위치는 실제 프로젝트 맵에서 적용한 뒤 세부 조정할 것 (노드 연결 뒤 값만 조정하면 됨) 시점 변환 시 추가 대화 스크립트 UI 제작/수정중 🌿 느낀점 에셋 에셋을 수정하는 덴 별로 시간이 안드는데 용량이 많아서 그런지 프로젝트에 추가한 후 업로드 하는데 시간이 더 많이 들었다. 기획팀에서 캐릭터 에셋을 하루종일 보고있길래 급.. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 다음 728x90