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[Team Coco TIL] 6일차 2023-09-21 🌿 오늘 배운 내용 미니맵 제작법 [UE]SceneCaptureComponent2D를 활용한 미니맵 제작 01 캐릭터에서 카메라 설정 1. Add - spring Arm 추가 2. Add - SceneCaptureComponent2D 추가 3. 오른쪽에 None부분에 Render Target 추가 02 M_minimap(머티리얼) 1. Create Material추가 2. User Interface로 변경 03 캐릭터 블루프 myu-lang.tistory.com 퀘스트 제작 🌿 한 일 기록 미니맵 Test 완성 몬스터들 위치 보이게 하는 것: 캐릭터 아이콘과 같은 방법으로 추가하면 됨 특정 카메라 시점에서 특정 mesh 안보이게 할 수 있는가? → 항공뷰만 보이면 괜찮은데 시점이 변경..
[UE]SceneCaptureComponent2D를 활용한 미니맵 제작 01 캐릭터에서 카메라 설정1. Add - spring Arm 추가 2. Add - SceneCaptureComponent2D 추가 3. 오른쪽에 None부분에 Render Target 추가 02 M_minimap(머티리얼)1. Create Material추가 2. User Interface로 변경 03 캐릭터 블루프린트1. Add Mapping Context에 이어서 Create Widget 추가(WB_minimap 연결)  2. Get Player Controller와 Add to ViewPort 추가연결 04 캐릭터 카메라 설정1. minimap_SpringArm: 오른쪽에 Pitch, Taw, Roll 다 끄기 2. SceneCaptureComponent2D: 오른쪽에 Orthographic으로 ..
[Team Coco TIL] 5일차 2023-09-20 🌿 오늘 배운 내용 미니맵 제작법 [UE]미니맵 제작 공부(1) 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가져오기 - cmd에 [HighResShot 1] 치면 이 이름으로 현재 시점의 사진이 myu-lang.tistory.com 🌿 한 일 기록 노션 기획 파트 틀 변경 스토리 기획과 콘텐츠 기획을 분리해 놨었는데 기획팀의 회의를 듣다보니 통합하는 편이 정리하기 편할 것 같아 통합시켰다. 미니맵 구현 Test1 Test 파일에 오른쪽 위 미니맵을 띄우는 작업을 해보았다. 문제점: 아래 영상처럼 실제 위치와 맵 사이 세세한 부분이 안맞는다. 그리고 이렇게 맵 사진을 미리 찍어둔 것..
[UE]맵 텍스쳐를 활용한 미니맵 제작 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가져오기 - cmd에 [HighResShot 1] 치면 이 이름으로 현재 시점의 사진이 저장됨 - 맵 부분만 자르기 03 wdg_minimap1: (위젯 블루프린트) 1. 미니맵 사진 가져오고 위젯 블루프린트 생성 2. 그 전에!!! 텍스쳐 이미지 설정 변경 - wra 검색 후 둘 다 Clamp로 변경 3. Canvas Panel 생성 - 이미지 추가 4. 이미지 위치 - 한쪽 구석에 지정(크기 여부는 알아서) 5. 이미지 크기 - 300, 300정도로 지정함 04 M_minimap1: (머티리얼) 1. 머티리얼 생성 2. 도메인 - 유저 인터페이스로 변경 ..
[UE]시네마틱 연출 01 카메라 생성 및 시퀀스 생성1. 시네 카메라 액터 생성 2. 파일럿을 누르면 카메라 화면으로 전환됨 3. 폴더 안에(아무데나ok) 시퀀서 파일 추가 4.트랙 추가하면 하나의 카메라로 설정 가능02 피사계심도: 빛 조절1. 카메라 가져오기(light로 설정해야함) 2. 키프레임 찍기  3. 키 상수로 변경 4. 롤, 피치, 요 조절하면서 빛 조절03 카메라 별 기본 포스트 프로세스 조절- 카메라 디테일에서 포스트 프로세스-Bloom-강도 체크 - Color Grading-Global-색 조절 할수 있음(필터)04 정적인 카메라- Transgorm 값 조절하면서 진행(특정 시점마다 키 찍어줘야함)05 피사계심도 애니메이션- 기본적으로 아래 4가지는 항상 추가하면 편함 - 색감 조정은 포스트 프로세스 세..
[Team Coco TIL] 4일차 2023-09-19 🌿 오늘 배운 내용 시네마틱 연출 방법 [UE]시네마틱 연출 공부 01 카메라 생성 및 시퀀스 생성 1. 시네 카메라 액터 생성 2. 파일럿을 누르면 카메라 화면으로 전환됨 3. 폴더 안에(아무데나ok) 시퀀서 파일 추가 4.트랙 추가하면 하나의 카메라로 설정 가능 02 피 myu-lang.tistory.com 깃허브 커밋 템플릿 기능과 기준 → 팀이 쓰는 GitHub Desktop은 커밋 과정에서 bash를 사용하지 않고 Desktop을 사용하는 방식이기 때문에 템플릿은 못쓸 것으로 판단함 미니맵 제작법 [UE]미니맵 제작 공부(1) 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가..
[Team Coco TIL] 3일차 2023-09-18 🌿 오늘 배운 내용 팀간의 코어근무시간과 그라운드 룰을 정해라 시네마틱 연출 방법 [UE]시네마틱 연출 공부 01 카메라 생성 및 시퀀스 생성 1. 시네 카메라 액터 생성 2. 파일럿을 누르면 카메라 화면으로 전환됨 3. 폴더 안에(아무데나ok) 시퀀서 파일 추가 4.트랙 추가하면 하나의 카메라로 설정 가능 02 피 myu-lang.tistory.com 🌿 한 일 기록 팀의 그라운드 룰과 코어타임을 정함 기획부분은 한글파일 제작 후 노션으로 옮기기로 함 시네마틱 구현 Test(진행중으로 내일도 이어서 작성할 것) 게임에서 필수로 넣는 기술 중 하나라 임시 언리얼 파일에서 test를 해봄 왼쪽에 빨간색 오류 해결 Getting an error when launching a pre-mad..
[Team Coco TIL] 2.6일차 2023-09-17 (일요일) 🌿 오늘 배운 내용 Release Note(릴리즈 노트) New(최초): 새로운 서비스/문서가 출시된 경우 Feature(기능): 새로운 기능이 추가된 경우 Changed(변경): 기존 기능이 수정 또는 변경된 경우 Fixed(수정): 기존의 오류 및 버그가 수정된 경우 Deprecaated(중단): 제공되고 있는 기능이 중단된 경우 → 패치노트 부분은 업계에서 쓰는 기준선이 있을 것 같아 찾아보았는데 크게 버전, 날짜, 구분, 설명으로 이루어져 있지만, 내가 쓰려고 하는 것은 출시 전에 프로젝트에서 활용하는 릴리즈 노트이기 때문에 버전과 구분은 빼서 사용하기로 결정했다. 🌿 한 일 기록 프로젝트 관리에 관한 토의: 임시 회의 깃허브를 통한 프로젝트 진행 방식 설명 팀원들 ..
[Team Coco TIL] 2.3일차 2023-09-16 (토요일) 🌿 오늘 배운 내용 레벨 디자인 외국에선 레벨 디자인을 아트쪽으로 취급하지만 한국에서는 레벨 디자인도 기획쪽으로 들어가는 경우가 보통이다. → 노션 작성 시 기획쪽으로 넣을 것 🌿 한 일 기록 파이널 프로젝트를 위한 노션 틀 작성 마무리 디자인적 요소 변경 페이지 좌측에 공지 추가 및 [공지사항 추가 버튼] 추가 제작 시계 위젯: 초단위 시계로 변경 및 디자인 변경 날씨 위젯 제거 같은 분야끼리 아이콘 통일 데이터베이스 내부 커버 추가 제작 및 변경 TIL 일지 및 깃허브 링크 추가(프로젝트 끝난 이후에는 TIL 일지 링크 삭제 예정) 🌿Coures-WBS-세부사항 부분 변경 Schedule-WBS 관계 변동에 따른 변경 기획 부분 [스토리, 콘텐츠, 시스템, 레벨디자인, ..
[Team Coco TIL] 2일차 2023-09-15 🌿 오늘 배운 내용 깃허브 Desktop을 사용했을 때 용량 문제 전 프로젝트에서 깃허브 유료결제를 하지 않는 이상 한 파일이 50MB 이상 업로드가 불가능한 문제가 있었기에 이번 프로젝트에선 어떻게 해아하나 싶어 예전 기수분들은 팀원간 프로젝트 파일공유를 어떻게 했었는지 질문을 드렸다. → 서버를 구축해서 작업을 할 수도 있다고는 하시는데 이걸 하려면 컴퓨터 한대가 더 있어야 해서… 기각! → 되도록이면 한 파일에서 50MB를 안넘도록 작업을 할 것으로 결론지음 → 예전 기수에도 현재 우리 기수와 동일하게 구글드라이브에 덮어 씌우거나 깃허브를 사용했다고 한다. 🌿 한 일 기록 팀 영입을 더 할지에 대한 토의 기획은 충분, 아트팀 영입 제안하기 → 게임의 볼륨을 줄여 2명으로 프로젝트..
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