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💎 Project34

[Team Coco TIL] 18일차 2023-10-16 🌿 한 일 기록 텍스트 길이(length)에 따른 알림 배경크기 변경 입력받은 텍스트 길이에 따라 배경 크기가 자동 변경되도록 제작 Len 쓰면 됨 미니맵 미니맵에 뜨는 캐릭터 아이콘이 하늘에 보여서 위치 조정함 Test 때랑 다르게 기본 설정이 달랐는지 맵이 90도 꺽여 나옴. 조정 완료 레벨 간 이동 레벨 이동하면 특정 위치로 이동해야함 선형적인 구조인줄 알았는데 1번맵 시작에 아래 구조처럼 이동된다고 함 레벨 간 이동 시 맵과 캐릭터가 초기화됨 게임 인스턴스로 저장하면서 해야함 TIck 저장→ 4번째 세이브에 항상 저장? 넘어가기 직전에 4번째 세이브에 항상 저장? 넘어가서 저장을 안했을 경우는? 기본 세개에 추가 세개, Tick 한개? 세이브3개에 틱저장3개, 실시간틱저장 한개..
[Team Coco TIL] 17.5일차 2023-10-14 ~ 2023-10-15 (주말) 🌿 한 일 기록 NPC 대화 문제 발생 플레이어 캐릭터가 현재 위치로 제대로 안가는 경우 발생 값 체크 시 제대로 잘 나옴 제대로 갈때도 있고 안갈때도 있음 → 캐릭터에 변수값을 저장하는 결로 결정 NPC를 상속받아서 할 경우 하나의 대화 스크립트만 진행해도 나머지 NPC까지 Quest 완료처리가 된다? → E키를 한번 받으면 키 자체가 더이상 작동을 안하게 되는 문제로 확인 Test: E키 누를 시 A NPC에 hello출력, B NPC에 대화 스크립트 출력으로 설정 A NPC 후 B NPC: hello 출력 후 대화스크립트 출력, 다시 A NPC에게 E키 눌러도 hello 출력 안됨 결론: 내가 짠 코드 중에 무언가 E키가 더이상 작동하지 않도록 삭..
[Team Coco TIL] 17일차 2023-09-13 🌿 한 일 기록 NPC E키 대화진행 및 상호작용: Test (퀘스트 연결 안되어있는 버전) 코드 리팩토링 마우스를 계속 누른 상태로 NPC 대화 진입 시 플레이어 움직일 수 있는 문제 → Disable Movement, set movement mode 사용 Test 완성본 영상 + NPC 상속시 문제로 제거한 Test 노드 기존 머티리얼 노드 수정 비석 색을 바꿔야 하는데 텍스쳐 자체를 포토샵으로 수정해서 넣으려 하시길래 머티리얼 노드 수정해서 드렸음 → 노드에 있는 색만 바꾸면 ok 대화스크립트 UI 변경 배경:검은색, 글자: 흰색 → 배경: 흰색, 글자: 검은색 기본 UI들 색 이질감 들어서 임의로 결정함 차가운쪽의 크리스마스리화랑 스모크중에 따뜻한쪽의 스모크으로 결정 알림 UI..
[Team Coco TIL] 16일차 2023-09-12 🌿 한 일 기록 프로젝트 파일에 미니맵 적용 기획서를 토대로 퀘스트 및 대화 스크립트 제작(Test구현 기반) 버그 및 추가사항 대화 진행 시 마우스 hidden, 대화 끝날 시 visible 대화 시작 시 미니맵 제거, 대화 끝날 시 미니맵 추가 대화 끝날 시 위화감을 없애기 위해 0.2초 검은배경 애니메이션 추가 마우스를 계속 누른 상태로 NPC 대화 진입 시 플레이어 움직일 수 있는 문제 → 해결 방법?: 플레이어 컨트롤러 변경 시스템 🌿 느낀점 프로젝트 파일에 미니맵 적용 미니맵 어떻게든 함수활용하면서 최대한 캐릭터 자체엔 안쓰게 하려고 했는데 불가능하다는걸 여러 실험으로 깨닫고 그냥 캐릭터에 이벤트 틱으로 넣어버렸다…🥲 상속 시에 상속된 액터나 함수로 위젯 추가시 여러개로 분..
[Team Coco TIL] 15일차 2023-09-11 🌿 오늘 배운 내용 서로 다른 액터에서 값(‘WB_Mimimap’)을 받았을 때 다른 수치가 출력된다. [해결!] → 위젯의 add와 remove는 같은 액터에서 이루어져야 한다. 1번 액터에서 ‘C_0위젯’을 출력하고 2번 액터에서 ‘C_1위젯’을 지우니 안됐던 것 → 위젯은 액터 위치에 따라 서로 다른 값을 가지고 있을 수 있다는 것 확인. 🌿 한 일 기록 NPC와 대화 진행시 미니맵 시스템 온오프 퀘스트 시스템: Test 코드 리팩토링 포스트 프로세싱: Test 기존 파일에 있던 포스트 프로세싱 변경 및 오류알림 제거 옵션 시스템: Test 🌿 느낀점 오늘은 살짝 풀어진 느낌이 없잖아 있었다. 집중은 되는데 작업속도가 느려진 느낌..? 화이팅!😝 🌿 참고 자료 포스트 프로세싱 입..
[Team Coco TIL] 14일차 2023.10.10 🌿 한 일 기록 NPC 대화 진행 코드 리팩토링 카메라 및 위치 고정값 조정 간단한 머티리얼 변경 Test 투명 머티리얼 제작 OJT 포트폴리오 제작 마무리 🌿 느낀점 코드 리팩토링 작업은 하면 좋은데 바뀌는건 없어서 뭔가 뿌듯하면서도 허무한 것 같다. OJT 포트폴리오 제작을 웹페이지로 하려 했는데 한페이지로 정적으로 만들면 노션이나 다른 웹페이지 제작해주는 곳 쓰는거랑 똑같을 것 같고 이왕 만들 거면 동적으로 제작해야 하는데 시간에 막혀 결국 완성을 못했다. 그래서 ppt→pdf로 제작하고 노션과 이곳저곳 링크를 걸어두는 걸로 결정 🌿 참고 자료 Set View Target with Blend Set View Target with Blend docs.unrealengine.com ..
[Team Coco TIL] 13일차 2023-09-06 🌿 한 일 기록 Test 작업물 새 레파지토리(깃허브) 생성 후 올리기 레벨 이동: Test (완료) 특정 액터 도달 시 레벨 이동 테스트 미니맵, NPC 관련: Test 파일 정리 액터에서 실행되던 시스템 → 함수를 이용한 캐릭터 귀속 시스템 코드 리팩토링 NPC 및 몬스터 액터 제작 완료 NameTag, NPC, Monster, Dialog 상속 임의로 정면위치 표시한 네모박스 넣어둠 몬스터는 기능 제외 사유: AI 시스템 미제작 옵션 시스템: Test 레벨이 3개라 세이브 테스트하면서 구현중! 🌿 느낀점 미니맵, NPC, 퀘스트 관련: Test 레벨이동 작업을 하다보니 기존에 액터로 만들었던 시스템들이 맵마다 또 배치해야하는 단점이 있어 모든 시스템을 캐릭터 귀속으로 만들고 있다..
[Team Coco TIL] 12일차 2023-09-05 🌿 오늘 배운 내용 상속 위젯 상속 🌿 한 일 기록 NPC Name Test 암스테르담 굵은 글씨체 머티리얼 제작 왼쪽: 굵은 글씨, 오른쪽: 얇은 글씨 → 굵은 글씨도 깨지긴 하는데 실제 게임 화면으로 보면 티가 안나므로 굵은 글씨로 제작 NPC Name Test 문제/해결 문제: TextRender로 액터에 배치했기 때문에 환경에 따라 색감이 바뀜 문제 해결: 텍스트렌더→액터 내 위젯 상속으로 변경 : 위젯 변경으로 인한 함수파일(’BP_Name’) 삭제 → 위젯 그래프로 노드이동 및 코드 변경 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치 : 화면 내 NPC 보이면 출력 → 그냥 항상 출력으로 변경 TextRender 삭제에 따라 필요 없어진 굵은글씨..
[Team Coco TIL] 11일차 2023-09-04 🌿 한 일 기록 네임 태그 Test 가까이 가면 이름 뜨는 → 변경: 화면 내에 NPC 보이면 이름 위젯 출력 해당 액터에 텍스트렌더만 바꾸면 되도록 설정(Set NPC Name, (Set Monster Name 함수 활용) 글씨체? → 내일 기획팀한테 물어볼 것 간단한 파일설명 상속 받은 NPC가 될 Test 액터 함수 부모 클래스 NPC의 이름이 담긴 데이터 테이블 → BP_P_Name_Tag를 부모로 상속받아서 NPC액터(ex)‘BP_Me’) 쓰면 됨 화면 내에 NPC가 보이면 이름을 출력하는 형식으로 NPC 머리 위에 위치 본 프로젝트 파일에 옮기고 연결할 때 대화 스크립트 쪽에서 네임태그 안보이는 함수(Name Hidden) 추가 필요 네임태그 위치는 NPC가 확정되면 NPC..
[Team Coco TIL] 10.5일차 🌿 한 일 기록 대화 스크립트 Test 퀘스트 배열 save 정보는 캐릭터에게 주도록? → 함수로 변경 어차피 각 퀘스트 안에 대화 스크립트가 연결되어 존재하는 거면 ‘퀘스트1’에 포함되는 스크립트 여러개로 데이터 테이블을 짜는 것이 더 좋지 않을까…싶지만 이미 데이터 테이블을 기획쪽에서 작성하셨으므로 기각 확실한건 로그에 타입이랑 QuestClear은 필요없다. → 일단은 있으니 활용하는 쪽으로 구현완료 일단 NPC와 캐릭터의 대화부분은 그냥 일정부분의 스크립트를 불러와 바로바로 출력하는 형식으로 결정! 기획팀에서 제작한 데이터테이블 이용 필요없는 부분은 임의로 제거 및 ST 추가 제작 E키 클릭 시 다음 대화 스크립트 출력 대화가 끝나면 마지막에 해당되는 퀘스트 위젯 띄우기 연동 Test 영상 퀘스트..
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