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[Team Coco TIL] 10.5일차 🌿 한 일 기록 대화 스크립트 Test 퀘스트 배열 save 정보는 캐릭터에게 주도록? → 함수로 변경 어차피 각 퀘스트 안에 대화 스크립트가 연결되어 존재하는 거면 ‘퀘스트1’에 포함되는 스크립트 여러개로 데이터 테이블을 짜는 것이 더 좋지 않을까…싶지만 이미 데이터 테이블을 기획쪽에서 작성하셨으므로 기각 확실한건 로그에 타입이랑 QuestClear은 필요없다. → 일단은 있으니 활용하는 쪽으로 구현완료 일단 NPC와 캐릭터의 대화부분은 그냥 일정부분의 스크립트를 불러와 바로바로 출력하는 형식으로 결정! 기획팀에서 제작한 데이터테이블 이용 필요없는 부분은 임의로 제거 및 ST 추가 제작 E키 클릭 시 다음 대화 스크립트 출력 대화가 끝나면 마지막에 해당되는 퀘스트 위젯 띄우기 연동 Test 영상 퀘스트..
[Team Coco TIL] 10일차 2023-09-27 🌿 한 일 기록 NPC 상호작용 스크립트 제작 진행중(90%) 텍스트 머티리얼 추가 리임포트 시 언리얼 엔진 프리징 현상 발생 → 해결 완료 머티리얼은 만들어졌으나 텍스트에 적용이 안되는 문제 발생 → 해결 완료 Bold체 추가 위젯에서 해당 글씨체 적용 시 잘 보이는 모습 🌿 느낀점 언리얼 폰트 약간의 오류가 있었지만 폰트 쪽 작업을 무사히 끝마쳐서 다행이라고 생각한다. (내일까지 끌고 갔으면 퀘스트 작업이 미뤄질뻔✨) 기획팀과 구현팀 기획과 구현으로 나누어 작업하던 도중 퀘스트 기획이 대략적으로 완료되어 기획팀에서 괜찮은지 봐달라는 요청이 왔고, 콘텐츠 기획서와 데이터 테이블, 시스템 기획서에 여기저기 흩어져 있는 자료들과 구현에 불필요한 설명이 써있어 프로그래머 입장에서는 보기 ..
[Team Coco TIL] 9일차 2023-09-26 🌿 한 일 기록 NPC 대화 구현 Test IA_Interation IMC_Default, E 추가 BPI_Interation 추가 (함수명:Interation)E키 상호작용 노드 방식 좀 더 간편하게 변경 : 구현팀끼리 블루프린트 충돌 일어날 것 같아 토의 결론: 내가 짠 코드 방식으로 하되 마지막에 근수님 코드는 많이 바뀌지 않도록 IA 하나 더 추가 대화 스크립트 이미지 형식으로 진행 구현을 하면서 이미지를 하나하나 배열에 넣기엔 비효율적이라고 생각해 토의 후 모든 스크립트 이미지 대신 텍스트 머티리얼 제작을 하는 방향으로 전환 대화 시작시 카메라 시점 변환 및 캐릭터 고정 퀘스트 Test 작업(…이었던것) 텍스트 머티리얼 추가 여러 시안들을 다같이 본 후 투표를 통해 암스테르담..
[Team Coco TIL] 8일차 2023-09-25 🌿 한 일 기록 기획팀에 관해 회의: PM 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 분리를 하기로 결정 → 현재 써둔 메인 기획은 시스템과 콘텐츠를 분리해서 작성하기로 결정 → 다만 말했던 것은 필요한 부분만 수용해서 진행, 시간이 필요하다.[해결완!] 퀘스트 구현 Test 진행중 퀘스트를 추가할 때 addQuest만 하면 되도록 퀘스트의 기틀은 거의 다져짐. 정상작동하는지 좀 더 테스트 필요 🌿 느낀점 뭔가 생각을 많이 해보게 되는 하루였다. 프로젝트를 진행할 때는 조직관계가 아닌 하나의 동일한 위치에 있는 팀원인데 생각대로 통제하려는 경향도 좀 있었던 것 같고, 이번 프로젝트가 마지막인 만큼 완벽하게 끝내야한다는 강박감도 약간 있었던 것 같다.🤔 만약 좋은 방안이 있다면 당연히 그것을 따라간다..
[Team Coco TIL] 7.5일차 2023-09-24 (일요일)🌿 한 일 기록퀘스트 구현 Test 진행중기획팀도 방법만 알면 추가해서 쓸 수 있도록 퀘스트 기초 함수 다지며 테스트 중NPC에 미니맵에 필요한 아이콘이 자동으로 추가되는가?          → NPC가 몇개 없는 현재 프로젝트에선 일일히 추가하는 방식을 써도 되지만 나중가서도 일일히 추가하면 안되기 때문에..            → 현재는 아이콘을 NPC 액터에 일일히 추가해야함. 방법이 없을지 찾아보며 생각중.기획팀쪽의 프로젝트 진행 방향성 고민: PM: 게임 시스템 기획과 콘텐츠 기획에 관하여 다시 한 번 되짚어 보기 구현을 진행하면서 왜 문제가 생길까?→ 구현팀에서 필요한 기획이 제 때 안나오고 있다.기획이 있고 구현팀이 형식에 맞춰 따라가야 하는데 필수 시스템적인 ..
[Team Coco TIL] 7일차 2023-09-22 🌿 한 일 기록 에셋 정리 및 깨진파일 복구 버전은 맞는데 에셋 끊어짐 문제 → 콘텐츠 폴더에 바로 넣어야 에셋 안깨짐 콘텐츠 하위에 폴더 하나 더 만들고 거기에 넣으면 머티리얼이나 mesh 싹 다 끊어지는 문제 있음 NPC와 연동되는 퀘스트 시스템 제작중 퀘스트 NPC 클릭 시 시점변환 및 클릭시 다음으로 넘어가기 완료 → 카메라와 캐릭터, NPC mesh와 위치는 실제 프로젝트 맵에서 적용한 뒤 세부 조정할 것 (노드 연결 뒤 값만 조정하면 됨) 시점 변환 시 추가 대화 스크립트 UI 제작/수정중 🌿 느낀점 에셋 에셋을 수정하는 덴 별로 시간이 안드는데 용량이 많아서 그런지 프로젝트에 추가한 후 업로드 하는데 시간이 더 많이 들었다. 기획팀에서 캐릭터 에셋을 하루종일 보고있길래 급..
[Team Coco TIL] 6일차 2023-09-21 🌿 오늘 배운 내용 미니맵 제작법 [UE]SceneCaptureComponent2D를 활용한 미니맵 제작 01 캐릭터에서 카메라 설정 1. Add - spring Arm 추가 2. Add - SceneCaptureComponent2D 추가 3. 오른쪽에 None부분에 Render Target 추가 02 M_minimap(머티리얼) 1. Create Material추가 2. User Interface로 변경 03 캐릭터 블루프 myu-lang.tistory.com 퀘스트 제작 🌿 한 일 기록 미니맵 Test 완성 몬스터들 위치 보이게 하는 것: 캐릭터 아이콘과 같은 방법으로 추가하면 됨 특정 카메라 시점에서 특정 mesh 안보이게 할 수 있는가? → 항공뷰만 보이면 괜찮은데 시점이 변경..
[UE]SceneCaptureComponent2D를 활용한 미니맵 제작 01 캐릭터에서 카메라 설정1. Add - spring Arm 추가 2. Add - SceneCaptureComponent2D 추가 3. 오른쪽에 None부분에 Render Target 추가 02 M_minimap(머티리얼)1. Create Material추가 2. User Interface로 변경 03 캐릭터 블루프린트1. Add Mapping Context에 이어서 Create Widget 추가(WB_minimap 연결)  2. Get Player Controller와 Add to ViewPort 추가연결 04 캐릭터 카메라 설정1. minimap_SpringArm: 오른쪽에 Pitch, Taw, Roll 다 끄기 2. SceneCaptureComponent2D: 오른쪽에 Orthographic으로 ..
[Team Coco TIL] 5일차 2023-09-20 🌿 오늘 배운 내용 미니맵 제작법 [UE]미니맵 제작 공부(1) 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가져오기 - cmd에 [HighResShot 1] 치면 이 이름으로 현재 시점의 사진이 myu-lang.tistory.com 🌿 한 일 기록 노션 기획 파트 틀 변경 스토리 기획과 콘텐츠 기획을 분리해 놨었는데 기획팀의 회의를 듣다보니 통합하는 편이 정리하기 편할 것 같아 통합시켰다. 미니맵 구현 Test1 Test 파일에 오른쪽 위 미니맵을 띄우는 작업을 해보았다. 문제점: 아래 영상처럼 실제 위치와 맵 사이 세세한 부분이 안맞는다. 그리고 이렇게 맵 사진을 미리 찍어둔 것..
[UE]맵 텍스쳐를 활용한 미니맵 제작 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가져오기 - cmd에 [HighResShot 1] 치면 이 이름으로 현재 시점의 사진이 저장됨 - 맵 부분만 자르기 03 wdg_minimap1: (위젯 블루프린트) 1. 미니맵 사진 가져오고 위젯 블루프린트 생성 2. 그 전에!!! 텍스쳐 이미지 설정 변경 - wra 검색 후 둘 다 Clamp로 변경 3. Canvas Panel 생성 - 이미지 추가 4. 이미지 위치 - 한쪽 구석에 지정(크기 여부는 알아서) 5. 이미지 크기 - 300, 300정도로 지정함 04 M_minimap1: (머티리얼) 1. 머티리얼 생성 2. 도메인 - 유저 인터페이스로 변경 ..
[UE]시네마틱 연출 01 카메라 생성 및 시퀀스 생성1. 시네 카메라 액터 생성 2. 파일럿을 누르면 카메라 화면으로 전환됨 3. 폴더 안에(아무데나ok) 시퀀서 파일 추가 4.트랙 추가하면 하나의 카메라로 설정 가능02 피사계심도: 빛 조절1. 카메라 가져오기(light로 설정해야함) 2. 키프레임 찍기  3. 키 상수로 변경 4. 롤, 피치, 요 조절하면서 빛 조절03 카메라 별 기본 포스트 프로세스 조절- 카메라 디테일에서 포스트 프로세스-Bloom-강도 체크 - Color Grading-Global-색 조절 할수 있음(필터)04 정적인 카메라- Transgorm 값 조절하면서 진행(특정 시점마다 키 찍어줘야함)05 피사계심도 애니메이션- 기본적으로 아래 4가지는 항상 추가하면 편함 - 색감 조정은 포스트 프로세스 세..
[Team Coco TIL] 4일차 2023-09-19 🌿 오늘 배운 내용 시네마틱 연출 방법 [UE]시네마틱 연출 공부 01 카메라 생성 및 시퀀스 생성 1. 시네 카메라 액터 생성 2. 파일럿을 누르면 카메라 화면으로 전환됨 3. 폴더 안에(아무데나ok) 시퀀서 파일 추가 4.트랙 추가하면 하나의 카메라로 설정 가능 02 피 myu-lang.tistory.com 깃허브 커밋 템플릿 기능과 기준 → 팀이 쓰는 GitHub Desktop은 커밋 과정에서 bash를 사용하지 않고 Desktop을 사용하는 방식이기 때문에 템플릿은 못쓸 것으로 판단함 미니맵 제작법 [UE]미니맵 제작 공부(1) 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가..
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