전체 글122 [UE]타일맵 이동 원하는 데이터타입이 조합된 구조체 생성(TileInfo) TileInfo : PlsitionX(integer), PositionY(integer), bExistMonster(Boolean), Gold(Integer) 구조체 배열로 5x5 TileMap을 구성해 보자. 각 타일마다 몬스터 존재 여부와 획득 가능 골드가 랜덤하게 정해진다. 플레이어가 존재 방향키 입력을 통해 5x5 맵을 이동할 수 있다. 이동한 타일에 몬스터가 존재하면 “몬스터를 발견했다” 출력 이동한 타일에 골드가 존재하면 “{Gold}골드를 획득했다” 출력 완성본 - TileInfo - 메인 Event Graph -함수 생성 자료구조 선형 자료구조 배열(Array) 연속된 데이터를 저장하는 자료구조 인덱스와 대응하는 데이터를 저장하며, 인덱스는 첫번째로부터 상대적인 위치를 표현 검색 연산은 빠르지만, 추가/삭제 연산이 느리다. 배열 노드 블루프린트 배열 작업용 노드입니다. docs.unrealengine.com 연결 리스트(Linked List) 배열과 같이 연속된 데이터를 저장하기 위한 자료구조 배열의 단점(추가, 삭제)을 해결하기 위해 고안 (배열보다 좋다는 것이 아님) 추가/삭제 연산은 빠르지만, 검색이 느리다. 스택/큐/덱 구조체 비선형 자료구조 [UE]가위바위보 게임 [UE]반복문 활용 1부터 10까지 증가된 값이 출력되는 블루프린트 10부터 1까지 감소된 값이 출력되는 블루프린트 구구단 - 구구단 2단 출력 - 구구단 2~9단 출력 [UE]Blueprint 함수 정리 함수를 사용하는 이유 기능별로 노드를 묶는다 내부 기능을 외부로 노출시키지 않는다. 반복되는 그래프의 재사용 확장, 관리가 용이함 지역변수(Local Variable) 변수 생성 독립적인 영역 그에 따른 라이프 사이클 Get(쓰기), Set(읽기) 함수 Alt + 드래그: Set 함수 Ctrl + 드래그: Get 함수 출력 - 커스텀 이벤트 -> 지정한 이름(위 사진에는 'CustomEvent'라고 지정)의 커스텀 불러와서 출력 가능 활용(사칙연산 활용) 다양한 버프/디버프 스킬을 기획하고 사칙연산 노드를 활용해 블루프린트로 구현해보자 비교연산 Less (=) Equal (==) Not Equal (!=) 분기문( Branch ) 우스 왼쪽 클릭 시 총알을 발사, 남은 총알의 수(Ammo)를 표시한다. .. [UE]블루프린트 구성요소 블루프린트의 종류 - 레벨 블루프린트 - 게임 모드 블루프린트 - 클래스 블루프린트 - 블루프린트 인터페이스 - 블루프린트 매크로 라이브러리 - 위젯 블루프린트 - 레벨 블루 프린트 기본 조작 팁 - (위 사진)상단 연결그래프 같은거: 레벨 블루 프린트 열기 - 우클릭 - print text: 노드 생성, 텍스트를 출력하는 노드 - 노드들 드래그 - c 하면 하나의 코멘트로 묶임 - delete 키 누르면 코멘트만 삭제할 수도 있음 - ALT+마우스 왼쪽: 흰색 선 끊기 - (위 사진 입력법)우클릭 - 숫자 이벤트 - 1 메모리와 변수 - 메모리: 데이터를 저장하기 위한 공간 - 변수 값이 바뀌는 데이터(안바뀌는건 상수) 블루프린트_변수(Variables) - 변수 유형 참고 https://docs.un.. [기획]게임 캐릭터 게임 캐릭터 종류 1. 플레이어 캐릭터 플레이어가 직접 조작하여 플레이 하는 캐릭터 2. NPC 캐릭터 컴퓨터에 의해 자동으로 움직이는 캐릭터 캐릭터의 종류와 수를 설정하기 플레이어 캐릭터 NPC 캐릭터 몬스터 캐릭터 종족 별 성별, 연령별 진영 별 역할 별 공격 기술 별 - 캐릭터들의 등장 지역, 특성, 관계, 이벤트 등의 역할을 설정한다. [기획]게임 구성요소 게임의 4가지 기본요소 - 기술(Technology): 만들고자 하는 게임을 가능하고자 하는 재료나 상호작용 등 - 메커닉스(Mechanics): 게임의 절차와 규칙 - 미적 정서(Aesthetics): 게임의 외관, 소리, 느낌 등이며 플레이어의 경험에 가장 직접적으로 관계함 - 이야기(Story): 게임에서 펼쳐지는 일련의 사건 메커닉스의 7가지 범주 1. 공간 2. 시간 3. 객체/속성/상태 4. 액션 5. 규칙 6. 스킬 7. 운 스토리의 3요소 - 인물 - 배경 - 사건 게임의 세계관 스토리의 3요소 중 배경에 해당함 1. 시간적 배경 - 게임의 시간적, 시대적 배경 - 시대, 국가체제, 계급, 인종, 도덕, 종교, 역사, 경제, 문학, 미술, 음악, 건축양식, 체육 및 놀이문화, 음식 등 2... [기획]좋은 기획서 쓰기 목표 1. 기획에 대한 합의를 담는다 2. 부서간 핵심 비전을 공유하는 통로이다. 3. 일정 관리를 손쉽게 해준다. 4. 개발에 목표를 제공한다. 5. 업무 간의 연관관계 및 기획 상의 상충되는 부분을 미리 확인한다. 게임기획서 쓰는 법 1. 문서는 짧고 간결하게 2. 우선 순위를 부여 3. 시각적으로 표현(유사한 게임의 스크린샷, 예제, 다이어그램 등) 4. 좋은 서식을 만들어라 - 팀 공용 서식을 사용 - 보기 좋은 서체로 변경 - 글머리 기호를 사용 - 표를 이용 5. 중복을 제거한다. - 한 문서를 주 문서로 만들고 다른 문서가 그 문서를 참조하게 한다. ex) 자세한 것은 '문서.doc' 참고 6. 애매한 표현 금지, 명확한 평서문 사용하기 - 여러 가지로 해석 가능한 표현 쓰지 않기 - 우리,.. [기획]게임을 만들기 위해 경험과 게임을 구분하라 - 좋은 게임을 만들기 위해 실제 경험을 완벽하게 재현해 낼 필요는 없다. - 디자이너의 목표는 만들고자 하는 경험을 규정하는 핵심적인 요소를 알아내 그것을 게임 디자인의 일부가 되도록 하는 것이다. - 플레이어가 겪을 경험을 명확하게 마음 속에 그려 둘 수 있고, 그런 경험이 게임의 어디로부터 나오는지 안다면 게임의 어떤 요소는 바꿔도 문제가 없는지, 어떤 부분은 문제가 생길 수 있는지 잘 알게 된다. 게임이란 - 자발적인 통제 시스템의 훈련이다. - 플레이어가 목표를 향해 투쟁하도록 만드는 내생적 의미의 상호작용 구조다. - 불평등한 결과로 귀결되는 구조화된 충돌에 플레이어가 참여하는, 닫히고, 정규화된 시스템이다. 브레인스토밍 팁 16가지 1. 답을 적어라 2. 적을까 타이핑.. [기획]게임 디자이너 - 게임 디자이너에게 필요한 능력 1. 애니메이션 최신 게임은 살아있어야 한다. 2. 인류학 플레이어와 고객의 본성을 공부하여 그들의 마음 속 욕망을 알아내고, 게임이 그 욕망을 만족시킬 수 있도록 노력할 수 있다. 3. 브레인스토밍 수많은 새로운 아이디어를 생각해야 한다. 4. 비즈니스 게임 산업 역시 산업이다. 대부분의 게임은 돈을 벌기 위해 만든다. 5. 영상학 많은 게임은 그 안에 영화를 담고 있다. 거의 모든 게임은 가상 카메라를 가지고 이으며 큼 감동을 주는 경험을 주고 싶다면 영상학에 대한 이해가 필요하다 6. 커뮤니케이션 모든 능력 혹은 더 많은 능력을 갖춘 사람들과 이야기해야한다. 논쟁 끝에 결정을 내리고 소통 오류로 발생한 문제를 해결하고 팀 동료, 의뢰인, 유저들이 게임에 대해 어떤 .. [Notion]노션 세미나 구글 Docs 에버노트 드롭박스 노션 너무 많은 툴 -> 하나로 합쳐서 접근성을 높이고 싶은 것 ! 노란색은 설명 ! 파란색은 추가로 내가 쓴거 ! 빨간색은 다른사람 질문 문법은 마크 다운 / 마크업’ /목차 # hello ## hello ### hello *hello *hello -hello -hello 1.hello 2.hello > hello " 안녕하세요" - 온묵 (ctrl + i) * hello * hello (tab 먼저 누르기) [] 할 일 [] 할 일 --- 구분선 -> 스페이스 : 빈 토글 - hello - 빈 토글 --- “스페이스 : 큰 바 *글씨기울기 ctrl+i* **글씨 굵게 atrl+B** > *안녕하세요 - 온묵* > --- - hello - TAB(탭) 쓰면 나옴 - he.. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 다음 728x90