목표
1. 기획에 대한 합의를 담는다
2. 부서간 핵심 비전을 공유하는 통로이다.
3. 일정 관리를 손쉽게 해준다.
4. 개발에 목표를 제공한다.
5. 업무 간의 연관관계 및 기획 상의 상충되는 부분을 미리 확인한다.
게임기획서 쓰는 법
1. 문서는 짧고 간결하게
2. 우선 순위를 부여
3. 시각적으로 표현(유사한 게임의 스크린샷, 예제, 다이어그램 등)
4. 좋은 서식을 만들어라
- 팀 공용 서식을 사용
- 보기 좋은 서체로 변경
- 글머리 기호를 사용
- 표를 이용
5. 중복을 제거한다.
- 한 문서를 주 문서로 만들고 다른 문서가 그 문서를 참조하게 한다.
ex) 자세한 것은 '문서.doc' 참고
6. 애매한 표현 금지, 명확한 평서문 사용하기
- 여러 가지로 해석 가능한 표현 쓰지 않기
- 우리, 아마도, 가능할 수도, 그럴지도 금지
필터
- 이 게임은...
옳게 느껴지는가?
의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해 줄까?
디자인이 잘 되었는가?
충분히 참신한가?
잘 팔릴까?
만드는 것이 기술적으로 가능할까?
사회적 혹은 커뮤니티적 목표에 부합할까?
플레이테스터가 충분히 게임을 즐기는가?
순환의 법칙
게임 디자인과 개발 프로세스는 반복 혹은 순환을 필요로 하며 디자인을 여러 번 테스트하고 개선할수록 게임은 더 나아질 것이다.
시스템 요구사항 → 분석 → 프로그램디자인 → 코딩 → 테스팅 → 운영
비공식적 순환
- 아이디어를 생각한다
- 만들어본다
- 충분히 좋을 때까지 바꾸고 시험해 본다
공식적 순환
- 문제를 기술한다
- 가능한 해결책 몇 가지를 브레인스토밍 한다.
- 해결책을 고른다
- 이 해결책을 사용했을 때의 위험을 나열한다
- 위험을 완화하기 위해 프로토타입을 만든다
- 프로토타입을 테스트한다. 충분히 좋다면 멈춘다
- 해결해야 할 새로운 문제를 기술하고 2단계로 넘어간다
하고 싶은 것과 해야 하는 것
플레이어는 무슨 동기로 게임을 플레이해야 하는가? - 처벌을 피하기 위해 - 보상을 위해 - 수치를 피하기 위해 - 재미를 위해
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