🎮 게임 개발 공부21 [UE] 레벨 옮겨도 초기화 안되는 데이터, 세이브 시스템 제작 먼저 최적화된 방법이 아닐수도 있으며, 작성자가 야매로 생각해서 만든 방법이라는 점 참고할 것! 1. Gameinstance 생성 2. 프로젝트 세팅 → 맵&모드 → 게임 인스턴스를 위에 생성한 파일로 변경 3. 레벨 옮겨도 유지될 파일들은 여기에 저장하면 레벨 옮겨도 그대로 유지 가능함 처음 만들기 시작할 때 개발팀에서 초기화 될 파일과 유지될 파일을 구분지어 놓는 것이 좋음! 4. Functions에 save와 load 각각 만들어서 세이브 수만큼(나 같은 경우는 1,2,3의 3개 파일) sequence로 각각 파일 저장하게 함 5-1. 저장할 파일들 4번 노드에 다 이어서 데이터 저장하고 (save에만 해당) 마지막에 save Game to Slot만 각각 save1, save2, save3 붙여서.. [UE]SceneCaptureComponent2D를 활용한 미니맵 제작 01 캐릭터에서 카메라 설정1. Add - spring Arm 추가 2. Add - SceneCaptureComponent2D 추가 3. 오른쪽에 None부분에 Render Target 추가 02 M_minimap(머티리얼)1. Create Material추가 2. User Interface로 변경 03 캐릭터 블루프린트1. Add Mapping Context에 이어서 Create Widget 추가(WB_minimap 연결) 2. Get Player Controller와 Add to ViewPort 추가연결 04 캐릭터 카메라 설정1. minimap_SpringArm: 오른쪽에 Pitch, Taw, Roll 다 끄기 2. SceneCaptureComponent2D: 오른쪽에 Orthographic으로 .. [UE]맵 텍스쳐를 활용한 미니맵 제작 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가져오기 - cmd에 [HighResShot 1] 치면 이 이름으로 현재 시점의 사진이 저장됨 - 맵 부분만 자르기 03 wdg_minimap1: (위젯 블루프린트) 1. 미니맵 사진 가져오고 위젯 블루프린트 생성 2. 그 전에!!! 텍스쳐 이미지 설정 변경 - wra 검색 후 둘 다 Clamp로 변경 3. Canvas Panel 생성 - 이미지 추가 4. 이미지 위치 - 한쪽 구석에 지정(크기 여부는 알아서) 5. 이미지 크기 - 300, 300정도로 지정함 04 M_minimap1: (머티리얼) 1. 머티리얼 생성 2. 도메인 - 유저 인터페이스로 변경 .. [UE]움직이는 발판 제작 LockableRoomButton 블루프린트 버튼을 누르면 활성화 됨 활성/비활성 상태 색이 다름 1. 움직이는 발판 만들기 BluePirnt Class-Actor로 생성 후, 원하는 Mesh 클릭 파일경로: Bluepirnts → (BP_MovingFlatform) Root아래에 add해서 arrow 넣기(2개생성) Arrow Size를 6으로 변경 Rolation y축을 90으로 변경 편하게 보기 위함 함수 생성(눈 켜두기) Boolean 함수로 생성(Default Value 둘 다 체크!) IsActive IsEaseln Float 함수로 생성: MoveTime(Defult Value: 3) PauseTime(Defult Value: 2) Event Graph 맵에 액터 배치하기 오른쪽 Detail.. [UE]유니티 캐릭터 에셋 언리얼로 가져와 활용하기 01 에셋 다운로드 1. 다운로드(아래 무료 에셋 사용, blender로 겹쳐있는 캐릭터 수정 후 가져와야함!) RPG Tiny Hero Duo PBR Polyart | 3D 휴머노이드 | Unity Asset Store Elevate your workflow with the RPG Tiny Hero Duo PBR Polyart asset from Dungeon Mason. Find this & other 휴머노이드 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 2. .fbx 파일들을 제외한 나머지 유형의 파일은 다 지우기 3. Animator, Material, Prefab, Scene, RootMotion폴더 삭제: 언리얼에서 아예 쓸일 없는 폴더 .. [UE]타일맵 이동 원하는 데이터타입이 조합된 구조체 생성(TileInfo) TileInfo : PlsitionX(integer), PositionY(integer), bExistMonster(Boolean), Gold(Integer) 구조체 배열로 5x5 TileMap을 구성해 보자. 각 타일마다 몬스터 존재 여부와 획득 가능 골드가 랜덤하게 정해진다. 플레이어가 존재 방향키 입력을 통해 5x5 맵을 이동할 수 있다. 이동한 타일에 몬스터가 존재하면 “몬스터를 발견했다” 출력 이동한 타일에 골드가 존재하면 “{Gold}골드를 획득했다” 출력 완성본 - TileInfo - 메인 Event Graph -함수 생성 자료구조 선형 자료구조 배열(Array) 연속된 데이터를 저장하는 자료구조 인덱스와 대응하는 데이터를 저장하며, 인덱스는 첫번째로부터 상대적인 위치를 표현 검색 연산은 빠르지만, 추가/삭제 연산이 느리다. 배열 노드 블루프린트 배열 작업용 노드입니다. docs.unrealengine.com 연결 리스트(Linked List) 배열과 같이 연속된 데이터를 저장하기 위한 자료구조 배열의 단점(추가, 삭제)을 해결하기 위해 고안 (배열보다 좋다는 것이 아님) 추가/삭제 연산은 빠르지만, 검색이 느리다. 스택/큐/덱 구조체 비선형 자료구조 [UE]가위바위보 게임 [UE]반복문 활용 1부터 10까지 증가된 값이 출력되는 블루프린트 10부터 1까지 감소된 값이 출력되는 블루프린트 구구단 - 구구단 2단 출력 - 구구단 2~9단 출력 [UE]Blueprint 함수 정리 함수를 사용하는 이유 기능별로 노드를 묶는다 내부 기능을 외부로 노출시키지 않는다. 반복되는 그래프의 재사용 확장, 관리가 용이함 지역변수(Local Variable) 변수 생성 독립적인 영역 그에 따른 라이프 사이클 Get(쓰기), Set(읽기) 함수 Alt + 드래그: Set 함수 Ctrl + 드래그: Get 함수 출력 - 커스텀 이벤트 -> 지정한 이름(위 사진에는 'CustomEvent'라고 지정)의 커스텀 불러와서 출력 가능 활용(사칙연산 활용) 다양한 버프/디버프 스킬을 기획하고 사칙연산 노드를 활용해 블루프린트로 구현해보자 비교연산 Less (=) Equal (==) Not Equal (!=) 분기문( Branch ) 우스 왼쪽 클릭 시 총알을 발사, 남은 총알의 수(Ammo)를 표시한다. .. 이전 1 2 3 다음 728x90