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Unreal10

[Project] Soul Catcher 제작 기간: 2023.09.14 - 2023.10.24 제작: Team Coco 게임 이름 Soul Catcher 주제스토리형 생존 게임 팀 프로젝트소개큰 메인 스토리 안에 여러 스토리를 담은 영혼 수집형 게임으로 게임 맵 안에서 높은 자유도와 여러 영혼의 스토리를 이어 높은 몰입도를 갖도록 의도한 게임으로 수집, 생존, 내러티브, 힐링이 핵심 키워드입니다. 어떤 일을 맡아서 했는가? 부서: 프로그래밍(+ PM)미니맵 제작 NPC 및 퀘스트 시스템 제작 NPC 네임태그 제작 플레이어의 레벨 간 이동, 옵션 시스템,  Save 시스템 제작 라이브 화면 및 로딩화면 제작 시네마틱 제작프로젝트 깃허브 링크https://github.com/Myu-lang/Team_Coco개인 TIL 작성https://myu-l..
[Project] Project X 제작 기간: 2023.08.17 - 2023.09.13제작: Team H게임 이름Project x주제방탈출 게임 팀 프로젝트프로젝트 깃허브 링크(현재 비활성화)https://github.com/Myu-lang/Project_X한 일부서: 프로그래밍(+ PM,기획,아트)트리거를 통한 충돌 발생 및 기믹 제작수집형 인벤토리 시스템 제작위젯 제작 및 옵션 시스템 제작트레일러, 구현, 시연 영상 제작자료 및 프로젝트 관리 트레일러맵 소개 영상시연 영상
[UE]editorconfig 파일 지워버렸을 때 구성에서 추가 누른 후 내용이 없다면 아래 내용 붙여넣기 [*.{cpp,h}] # Naming convention rules (note: currently need to be ordered from more to less specific) cpp_naming_rule.aactor_prefixed.symbols = aactor_class cpp_naming_rule.aactor_prefixed.style = aactor_style cpp_naming_rule.swidget_prefixed.symbols = swidget_class cpp_naming_rule.swidget_prefixed.style = swidget_style cpp_naming_rule.uobject_prefixed.symbols = u..
[UE]투명벽 만들기 비공개 글입니다.
[UE] 레벨 옮겨도 초기화 안되는 데이터, 세이브 시스템 제작 먼저 최적화된 방법이 아닐수도 있으며, 작성자가 야매로 생각해서 만든 방법이라는 점 참고할 것! 1. Gameinstance 생성 2. 프로젝트 세팅 → 맵&모드 → 게임 인스턴스를 위에 생성한 파일로 변경 3. 레벨 옮겨도 유지될 파일들은 여기에 저장하면 레벨 옮겨도 그대로 유지 가능함 처음 만들기 시작할 때 개발팀에서 초기화 될 파일과 유지될 파일을 구분지어 놓는 것이 좋음! 4. Functions에 save와 load 각각 만들어서 세이브 수만큼(나 같은 경우는 1,2,3의 3개 파일) sequence로 각각 파일 저장하게 함 5-1. 저장할 파일들 4번 노드에 다 이어서 데이터 저장하고 (save에만 해당) 마지막에 save Game to Slot만 각각 save1, save2, save3 붙여서..
[UE]SceneCaptureComponent2D를 활용한 미니맵 제작 01 캐릭터에서 카메라 설정1. Add - spring Arm 추가 2. Add - SceneCaptureComponent2D 추가 3. 오른쪽에 None부분에 Render Target 추가 02 M_minimap(머티리얼)1. Create Material추가 2. User Interface로 변경 03 캐릭터 블루프린트1. Add Mapping Context에 이어서 Create Widget 추가(WB_minimap 연결)  2. Get Player Controller와 Add to ViewPort 추가연결 04 캐릭터 카메라 설정1. minimap_SpringArm: 오른쪽에 Pitch, Taw, Roll 다 끄기 2. SceneCaptureComponent2D: 오른쪽에 Orthographic으로 ..
[UE]맵 텍스쳐를 활용한 미니맵 제작 01 카메라 설치 - Camera Actor 전맵이 보이게 설치, 필요에 따라 Top뷰로 바꿔서 카메라가 꼭 정중앙에 오도록! 02 맵 텍스쳐 사진 가져오기 - cmd에 [HighResShot 1] 치면 이 이름으로 현재 시점의 사진이 저장됨 - 맵 부분만 자르기 03 wdg_minimap1: (위젯 블루프린트) 1. 미니맵 사진 가져오고 위젯 블루프린트 생성 2. 그 전에!!! 텍스쳐 이미지 설정 변경 - wra 검색 후 둘 다 Clamp로 변경 3. Canvas Panel 생성 - 이미지 추가 4. 이미지 위치 - 한쪽 구석에 지정(크기 여부는 알아서) 5. 이미지 크기 - 300, 300정도로 지정함 04 M_minimap1: (머티리얼) 1. 머티리얼 생성 2. 도메인 - 유저 인터페이스로 변경 ..
[UE]시네마틱 연출 01 카메라 생성 및 시퀀스 생성1. 시네 카메라 액터 생성 2. 파일럿을 누르면 카메라 화면으로 전환됨 3. 폴더 안에(아무데나ok) 시퀀서 파일 추가 4.트랙 추가하면 하나의 카메라로 설정 가능02 피사계심도: 빛 조절1. 카메라 가져오기(light로 설정해야함) 2. 키프레임 찍기  3. 키 상수로 변경 4. 롤, 피치, 요 조절하면서 빛 조절03 카메라 별 기본 포스트 프로세스 조절- 카메라 디테일에서 포스트 프로세스-Bloom-강도 체크 - Color Grading-Global-색 조절 할수 있음(필터)04 정적인 카메라- Transgorm 값 조절하면서 진행(특정 시점마다 키 찍어줘야함)05 피사계심도 애니메이션- 기본적으로 아래 4가지는 항상 추가하면 편함 - 색감 조정은 포스트 프로세스 세..
[UE]유니티 캐릭터 에셋 언리얼로 가져와 활용하기 01 에셋 다운로드 1. 다운로드(아래 무료 에셋 사용, blender로 겹쳐있는 캐릭터 수정 후 가져와야함!) RPG Tiny Hero Duo PBR Polyart | 3D 휴머노이드 | Unity Asset Store Elevate your workflow with the RPG Tiny Hero Duo PBR Polyart asset from Dungeon Mason. Find this & other 휴머노이드 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 2. .fbx 파일들을 제외한 나머지 유형의 파일은 다 지우기 3. Animator, Material, Prefab, Scene, RootMotion폴더 삭제: 언리얼에서 아예 쓸일 없는 폴더 ..
[UE]타일맵 이동 원하는 데이터타입이 조합된 구조체 생성(TileInfo) TileInfo : PlsitionX(integer), PositionY(integer), bExistMonster(Boolean), Gold(Integer) 구조체 배열로 5x5 TileMap을 구성해 보자. 각 타일마다 몬스터 존재 여부와 획득 가능 골드가 랜덤하게 정해진다. 플레이어가 존재 방향키 입력을 통해 5x5 맵을 이동할 수 있다. 이동한 타일에 몬스터가 존재하면 “몬스터를 발견했다” 출력 이동한 타일에 골드가 존재하면 “{Gold}골드를 획득했다” 출력 완성본 - TileInfo - 메인 Event Graph -함수 생성
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