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성장29

[언리얼엔진5] 빡공단 45기 후기 2024.04.30- 빡공단이란?30일 동안 매일 해야 하는 하루 10분 클래스 수강과 미션을 가지고자기 계발과 커리어 스킬 향상을 경험하는 활동이다.- 왜 시작했는지?아래 사진에 있는 내용들을 직접 만든다는 것에 반해서 시작하게 되었다.- 내가 들은 강의: 초보자도 만들 수 있는 나만의 가상 세계, 언리얼 엔진 5로 시작하기!  [언리얼 엔진 5 클래스] 초보자도 만들 수 있는 나만의 가상 세계, 언리얼 엔진 5로 시작하기!사전 지식 없이도 영화 같은 가상 세계를 직접 만들어볼 수 있는 클래스bear-u.com- 미션미션이라고 하니 뭔가 거창할 줄 알겠지만 단순하고 쉽다.기본적으로 30일동안 10분짜리 강의를 1개씩 순차적으로 듣고 학습일지를 작성하면 되는 것이다. (배운 내용+느낀점)다만 몰아서 작성..
[빡공단] 30일차: 시네마틱 제작(시퀀서 이용) 2024.04.30- 내용 정리Seauencer: 언리얼 내에서 카메라로 영상을 촬영하고 편집할 수 있는 기능Seauencer를 이용한 영상 녹화 방법Seauencer  폴더 생성viewport 좌측 상단에 슬레이트 모양-Add Level Sequence- 방금 생성된 Seauencer  폴더에 저장Seauencer  기능기능설명fpsframe per second의 약자로 초당 프레임을 의미- 영화: 보통 24 frame으로 사용- 광고/방송: 보통 30 frame으로 사용하단 바ex) 우측 숫자를 120 frame으로 설정하게 되면 4초카메라 컷 추가하는 방법시네 카메라 2개정도 더 생성 후 타임라인으로 끌어오기Camera Cuts: 실제로 내보내게 될 영상 화면Camera : 해당 카메라가 찍고 있는..
[빡공단] 29일차: 화면 스크린샷과 시네 카메라 활용법 2024.04.29- 내용 정리화면 스크린샷 팁키보드 G: 게임 모드 진입상단 Show에서도 조절 가능화면 스크린샷F9: 뷰포트에 보이는 해상도 그대로 캡쳐뷰포트 상단 바3개-High Resolution Screenshot-Screenshot Size Multiplier: 해상도를 2-3배 늘려서 뽑기 가능하단 cmd창-HighResShot 1980x1080(해상도) 입력: 원하는 해상도와 비율로 캡쳐시네 카메라Place Actors-Cinematic-Cine Camera Actor 생성카메라 우클릭-Pilot CineCameraActor2: 카메라가 비추고 있는 화면이 뷰포트로 고정우측바에서 자주 쓰이는 기능Focal Length: 시야각Focus Distance: 아웃 포커싱 설정Focus Setti..
[빡공단] 28일차: 트리거 박스(조명 켜고 끄기) 2024.04.28- 내용 정리Trigger Box로 조명 켜고 끄는 법: Trigger Box: 영역 안에 어떤 물체가 들어가거나 했을 때 특정 이벤트 실행 Place Actors에서 Trigger Box 맵에 배치 후 크기 조정Lights-Spot Light 트리거 박스 위에 설치 후 Intensity와  color 조정Level Blueprint-Outliner 패널에서 Trigger Box 선택한 상태로Level Blueprint에서 우클릭-On Actor Begin Overlap, On Actor End Overlap 생성On Actor Begin Overlap: cast To BP_ThirdPersonCharacter 연결On Actor End Overlap도 5번 복사해서 똑같이 연결Outl..
[빡공단] 27일차: 문 여닫기 2024.04.27- 내용 정리키보드 O버튼 조작을 통한 문 여닫기 제작Blueprint Class-Actor Blueprint 생성(이름: BP_Door)Add-Static Mesh(이름: Door) 추가- 복사해서 하나 더 추가(이름: Door_frame)Event Graph-Add CustomEvnet 생성(이름: Open Door)CustomEvnet: 함수보다 더 간단한 구조, 리턴값을 사용할 수 없기 때문에 단순 동작에 많이 활용Open Door에 Flip Flop 노드 연결A: 좌측에서 Door 가져오기-Set relative Rotation 연결(z축90도)B: A 복사-z축 0.0으로 변경캐릭터 블루프린트-Keyboard O 생성-Line Trace By Channel 연결Start: 좌..
[빡공단] 26일차: 캐릭터가 밟는 표면에 따른 발소리(효과음) 추가 2024.04.26- 내용 정리소리 에셋은 미리 다운로드 할 것발소리 추가를 위한 충돌 설정Materials 폴더-마우스 우클릭-Physics-Physical Material 생성(파일 이름: PML_Wood, PML_Bush)프로젝트 세팅-Physics-SurfaceType-추가할 사운드 이름(재질) 입력(입력: Wood, Bush)1번에서 생성한 Physical Material 파일: Physical Properties-Surface Type:각각 이름에 맞는 걸로 지정Characters-Mannequins-Animations-Quinn-걷는, 달리는 애니메이션 들어가기Notify: 애니메이션의 특정 타이밍에 신호를 보내줌Track 버튼-Add Notify Track(이름: Footstep)빈 그래프..
[빡공단] 25일차: 캐릭터 속도/점프력 조절 2024.04.25- 내용 정리 점프 높이 조절: 캐릭터 블루프린트(BP_ThirdPersonCharacter)에서 조절 가능Character Movement: Jumping / Falling-Jump Z Velocity 조절중력 조절Character Movement (General Settings)-Gravity Scale 조절캐릭터 속도 조절Character Movement: Walking-Max Walk Speedshift 키를 통해 인게임에서 속도 전환BP_ThirdPersonCharacter 들어가기keyboard Left shift 노드 생성Flip Flop nod 연결Set Max Walk Speed 노드 생성 후 A에 연결(값: 200)Set Max Walk Speed 노드 생성 후 B에 ..
[빡공단] 24일차: 캐릭터 시점 변경 2024.04.24- 내용 정리캐릭터 시점 1인칭으로 바꾸기BP_ThirdPerconCharacte 들어가기Components - Mesh - (+)Add - Camera 추가(이름: FirstPersonCamera)Camera 클릭 후 우측 바 Sockets - Head 지정 - 90도 회전 후 조금 앞으로 배치+ Sockets: 객체를 특정 위치에 부착할 때 사용우측 바 Use Pawn Control Rotation 체크: 폰(캐릭터나 플레이어를 나타내는 개체)의 컨트롤 회전값을 따라가게 하겠다 라는 옵션기존에 있던 카메라 비활성화: Auto Activate 체크 해제버튼을 이용한 카메라 토글(변경)BP_ThirdPerconCharacte 들어가기keyboard C 노드 ..
[빡공단] 23일차: 캐릭터(캐릭터에 무기 부착하기) 2024.04.23 - 내용 정리 캐릭터의 동작 원리 캐릭터 모델링 조인트 작업: 뼈심기 웨이팅 작업: 어떤 살을 붙일 것인지 애니메이팅 폴더-All-Characters-Animations-ABP_Quinn 더블클릭 캐릭터의 구조: 상위 뼈를 움직이면 하위 뼈도 같이 움직인다. 캐릭터에 무기 부착하기 'Infinity Blade: Weapons' 에셋 사용 'Blueprint' 이름의 폴더 생성 Blueprint class-Actor 생성 후 더블 클릭 +Add-Skeletal Mesh 추가 후 오른쪽 바에서 Skeletal Mesh Asset을 다운받은 무기(에셋)로 변경 축을 기준으로 캐릭터에 붙기 때문에 조정이 필요할 수도 있음 ABP_Quinn 뼈모양으로 들어가기 'hand_r' 우클릭-add S..
[빡공단] 22일차: 블루프린트 기초 2024.04.22 - 내용 정리 레벨 블루프린트 기능 Event BeginPlay: 레벨 실행시 딱 한번 실행 Event Tick: 매 프레임마다 호출되며 실행 오브젝트-오른쪽 창 Mobility Static: 고정되어 움직이지 않는 Movabl 아래 코드를 Event BeginPlay에 연결할 경우 시작하자마자 50도 회전되어 있음 아래 코드를 Event Tick에 연결할 경우 시작하고 계속 50도씩 돌아감 함수 미리 기능을 정해두고 다른 곳에서 여러번 사용할 때 유용하게 사용 가능 변수 상황에 따라 다르게 변할 수 있는 값 Boolean: 참,거짓 - 느낀점 기초개념을 검토하는 느낌이라 너무 많이 했어서 익숙했다..⏰ - 수강 인증샷 - 학습일지 언리얼엔진22일차: 블루프린트2 - 내용 정리 레벨 ..
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