2024.04.23
- 내용 정리
- 캐릭터의 동작 원리
- 캐릭터 모델링
- 조인트 작업: 뼈심기
- 웨이팅 작업: 어떤 살을 붙일 것인지
- 애니메이팅
- 폴더-All-Characters-Animations-ABP_Quinn 더블클릭
- 캐릭터의 구조: 상위 뼈를 움직이면 하위 뼈도 같이 움직인다.
- 캐릭터의 구조: 상위 뼈를 움직이면 하위 뼈도 같이 움직인다.
- 캐릭터에 무기 부착하기
- 'Infinity Blade: Weapons' 에셋 사용
- 'Blueprint' 이름의 폴더 생성
- Blueprint class-Actor 생성 후 더블 클릭
- +Add-Skeletal Mesh 추가 후 오른쪽 바에서 Skeletal Mesh Asset을 다운받은 무기(에셋)로 변경
- 축을 기준으로 캐릭터에 붙기 때문에 조정이 필요할 수도 있음
- ABP_Quinn 뼈모양으로 들어가기
- 'hand_r' 우클릭-add Socket(이름 Grab_point로 바꾸기)
- Grab_point 우클릭-Add Preview Asset 클릭-아까 만든 액터 클릭
- 위치나 방향 조정
- 캐릭터 창 실행: 우측 상단 레벨 블루프린트 여는곳 아래에 'GameMode:Edit...' - 'Pawn:Edit BP_...' - 'Edit BP_ThirdP...' 클릭
- Spawn Actor NONE 생성 후 Add Mapping Context에 붙이고 아래와 같이 추가 작성/연결
- 'Infinity Blade: Weapons' 에셋 사용
- 느낀점
완성된 캐릭터를 쓰기만 했지 직접 붙이기는 무서웠는데 이번에 방법을 알아서 좋았다✨
- 수강 인증샷
- 학습일지
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